PC-Console

JRPG: Thập niên 90 hay 2000 mới là ‘Thời kỳ Hoàng kim’?

Có thể không phải ai cũng đồng ý, nhưng trong mắt một số lượng đáng kể người hâm mộ, bối cảnh game nhập vai Nhật Bản (JRPG) chưa bao giờ rực rỡ hơn giai đoạn thập niên 1990 và ít nhất là giữa thập niên 2000. Mỗi năm, một lượng game mới khổng lồ được phát hành, và nhiều trong số đó nhanh chóng xây dựng được cộng đồng hâm mộ lớn mạnh. Đến ngày nay, không ít tựa game từ thời kỳ này vẫn được nhắc đến với sự kính trọng cao độ.

Để chắc chắn, chúng ta vẫn có một lượng lớn JRPG xuất sắc trong thập niên 2010 và 2020. Thậm chí đã có một vài game hay từ thập niên 1980. Nhưng một lần nữa – khi nói về thời kỳ đỉnh cao của JRPG, tâm trí nhiều người vẫn hướng về thập niên 90 và 00. Dưới đây là góc nhìn của chúng tôi về vấn đề này.

Số lượng

Trong khía cạnh số lượng, thập niên 2000 vượt trội so với thập niên 1990. Chắc chắn, cả hai thập kỷ đều chứng kiến số lượng game nhập vai Nhật Bản đáng kinh ngạc. Super Nintendo và Sony PlayStation đều sản sinh ra rất nhiều tựa game thuộc thể loại này. Sega Saturn cũng có phần của mình. Game Boy, Nintendo 64 – còn rất nhiều nữa.

Tuy nhiên, thập niên 2000 lại có Sony PlayStation 2. Riêng hệ máy này đã trở thành điểm đến phát hành của hàng trăm tựa JRPG. Chưa từng có hệ máy nào có nhiều game thuộc thể loại này hơn, và dường như khó có khả năng kỷ lục này sẽ bị phá vỡ.

Thêm vào đó là Game Boy Advance, Nintendo GameCube, và đặc biệt là PlayStation Portable cùng Nintendo DS, và rõ ràng thập niên 2000 là thời điểm mà ngay cả thập niên 90 cũng bị bỏ lại phía sau về mặt số lượng.

Người chiến thắng: Thập niên 2000

Nhận thức Công chúng Toàn cầu

Đây là một khía cạnh hơi lạ, nhưng hãy lắng nghe tôi. Có một bộ phận người chơi rõ ràng sẽ luôn không hứng thú với JRPG. Với tư cách là một người hâm mộ cuồng nhiệt thể loại này suốt đời, điều đó hơi buồn, nhưng thú thực, tôi cũng có xu hướng phớt lờ mỗi khi thấy trailer game bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS). Không có gì là dành cho tất cả mọi người.

Tuy nhiên, JRPG lại gặp một chút khó khăn hơn, khi trần doanh số tiềm năng của chúng tương đối thấp. Trừ khi bạn là Pokémon, dĩ nhiên! Vì vậy, khi nhận thức chung của công chúng ủng hộ, JRPG sẽ ở một vị thế tốt hơn, với trần doanh số cao hơn một chút so với bình thường. Khi không được ủng hộ, mọi thứ có thể trở nên sóng gió.

Giữa thập niên 90, giữa thời điểm bùng nổ của Pokemania và sự ra đời của Final Fantasy VII, phần lớn thế giới phương Tây đã hòa mình vào cơn sốt JRPG. Trong vài năm đó, JRPG trở nên “hot”. Chúng là những tựa game thu hút sự chú ý, là động lực để mua máy chơi game.

Ngược lại, giữa đến cuối thập niên 2000 lại là một điểm thấp đối với JRPG ở phương Tây. Một số bày tỏ sự “ngán ngẩm”; số khác tận dụng đà tiêu cực để bày tỏ thẳng thừng sự không thích của họ với thể loại này.

Nếu bạn từng trải qua giai đoạn đó, có lẽ bạn hiểu ý tôi; báo chí phương Tây trở nên khá lạnh nhạt với JRPG nói chung, và sự sụt giảm trong nhu cầu nhận thấy lớn đến mức ngay cả Xenoblade Chronicles cũng suýt chút nữa không được phát hành ở Châu Âu hoặc Bắc Mỹ. Hãy nghĩ mà xem: Xenoblade Chronicles. Cần đến một chiến dịch phối hợp của người hâm mộ mới biến điều đó thành hiện thực. (Hãy tìm hiểu về Operation Rainfall nếu bạn chưa biết về nỗ lực của họ. Thật đáng kinh ngạc.)

Người chiến thắng: Thập niên 1990

Đồ họa

Khía cạnh này không đơn giản như thoạt nghe. Đúng là khả năng đồ họa của ngành công nghiệp game đã tăng vọt đáng kể giữa thập niên 90 và 00. Đó là điều tất yếu. Nhưng nhìn kỹ hơn một chút, có những lập luận cho rằng, xét về sau này, thập kỷ trước đó vẫn có vài điểm vượt trội so với thập kỷ sau.

Nghệ thuật pixel (Pixel art) đang trở lại thịnh hành. Thực tế, nó đã phổ biến trở lại trong hơn một thập kỷ qua. Các nhà phát triển indie đổ xô đến nó vì sự dễ dàng (tương đối!) trong việc tạo ra, và ngay cả một số studio lớn hơn cũng nhận ra sự vượt thời gian của nó theo cách mà thập niên 2000 hiếm khi làm được, khi sự thúc đẩy cho đồ họa 3D bắt đầu chín muồi, sau nửa cuối thập niên 90 – nơi nó lần đầu nở rộ với kết quả khá hỗn hợp.

Điều này không có nghĩa là đầu thập niên 90 thiếu game 3D, nhưng trong lĩnh vực JRPG, cực kỳ hiếm gặp bất cứ thứ gì không phải 2D, hoặc ít nhất là 2.5D. Nửa sau thập kỷ, với Final Fantasy VII kể trên và rất nhiều “người khổng lồ” khác, sự chuyển dịch dần dần sang 3D đã xuất hiện, và trong khi một số kết quả thật ngoạn mục, thì những kết quả khác lại khá hỗn hợp. Rất “khối vuông”.

Còn thập niên 2000 thì sao? Nếu có một thập kỷ sau 90 mà không làm nhiều để quay trở lại với diện mạo JRPG 2D đó, thì đó chính là (một cách hợp lý) thập kỷ ngay sau đỉnh cao của diện mạo đó. Hầu hết các nhà phát triển đều quan tâm đến việc tận dụng tối đa những tiến bộ trong hiển thị 3D, và điều đó là dễ hiểu.

Tuy nhiên, một lần nữa, theo ý kiến cá nhân, điều này không phải lúc nào cũng tốt nhất. Cứ mỗi cảnh quan 3D quyến rũ như Dragon Quest VIII và Final Fantasy XII, lại có một thứ gì đó kém trau chuốt hơn nhiều, khiến tôi khi đó đã khao khát những điểm ảnh tuyệt vời của Chrono Trigger và Final Fantasy VI.

Dù vậy, hàng tá game đẹp đã ra đời từ cả hai kỷ nguyên, nên cuối cùng, kết quả là hòa.

…Hay không phải vậy? Quay lại một chút. JRPG làm gì tốt nhất? Vâng, câu trả lời mang tính chủ quan, nhưng theo quan điểm của tôi, chúng cung cấp bước đệm cho những cuộc phiêu lưu sử thi. Và trong khi những năm gần đây, chúng ta thấy quy mô và phạm vi của những cuộc phiêu lưu này trong không gian 3D thực sự cạnh tranh với thời kỳ đỉnh cao 2D, khi mà dễ dàng đạt được chiều sâu nội dung và độ rộng thế giới mà không cần sự tỉ mỉ yêu cầu trong việc hiện thực hóa cảnh quan ba chiều, thì thập niên 2000 thường là một bước lùi lớn.

Final Fantasy X không có bản đồ thế giới truyền thống như chín phần đầu tiên. Khí cầu chỉ là một cơ chế “chỉ và nhấp”. Tại sao? Bởi vì việc mô hình hóa tất cả những thứ đó gần như là bất khả thi.

Bìa Radiant Historia Perfect Chronology với các nhân vật chính.Bìa Radiant Historia Perfect Chronology với các nhân vật chính.

Và sự chuyển dịch sang các hệ máy cầm tay thay vì console gia đình, khi chi phí phát triển tăng lên và nhiều nhà phát hành Nhật Bản gặp khó khăn trong việc chuyển đổi sang HD vào cuối thập niên 2000, đã dẫn đến rất nhiều game tuyệt vời (xin vinh danh Radiant Historia, Shin Megami Tensei: Strange Journey, và rất nhiều game khác), nhưng điều đó cũng đòi hỏi giảm bớt quy mô.

Điều này không có nghĩa là chê bai thế giới 3D của các game như Star Ocean: ‘Til the End of Time, Dragon Quest VIII, Final Fantasy XII, Persona 4, v.v. Chúng xuất sắc với những gì được trao cho và chúng cung cấp những trải nghiệm sâu sắc theo cách riêng của chúng. Nhưng sự thúc đẩy về đồ họa của thập niên 2000 dù sao đi nữa đã làm giảm bớt cảm giác về quy mô cho hầu hết các game, vì vậy tôi chọn…

Người chiến thắng: Thập niên 1990

Âm nhạc

Có lẽ việc cố gắng so sánh này là một ý tưởng tồi; JRPG là một trong những thể loại game được yêu thích nhất về âm nhạc, với các nhà soạn nhạc mang đến những bản nhạc nền đầy cảm xúc cho rất nhiều tựa game.

Tinh thần phiêu lưu, của những nhiệm vụ sử thi, vốn có trong rất nhiều game nhập vai Nhật Bản, mang đến cơ hội cho sự vĩ đại đa dạng từ những huyền thoại của ngành như Nobuo Uematsu, Yasunori Mitsuda, Koichi Sugiyama, Yoko Shimomura, và Motoi Sakuraba… chỉ kể tên một vài người.

Vậy làm thế nào để thực sự so sánh đỉnh cao âm nhạc của các thập kỷ này? Tôi cho rằng có hai cách tiếp cận cốt lõi. Một là tôi có thể suy ngẫm về mọi JRPG tôi từng chơi trong thập niên 1990, làm tương tự cho thập niên 2000, và đưa ra kết luận từ đó. Trong trường hợp đó, sự yêu thích của tôi dành cho nhạc nền của Xenogears, các game Final Fantasy thời PlayStation, và nhiều game khác sẽ chiến thắng.

Một người chơi đứng gần chiếc xe tải Mew trong Pokemon Red and Blue.Một người chơi đứng gần chiếc xe tải Mew trong Pokemon Red and Blue.

Hoặc, tôi có thể nhìn nhận điều này từ khả năng kỹ thuật thuần túy. Rốt cuộc, dù đã chơi ít nhất vài trăm game nhập vai Nhật Bản, tôi chắc chắn chưa chơi tất cả. Vì vậy, tốt hơn hết là tôi nên suy nghĩ về những tiến bộ trong phần cứng âm thanh, và do đó, giới hạn trên về những gì các nhà soạn nhạc đáng kính này có thể đạt được.

Đúng là cách tiếp cận này cũng có nhược điểm. Nếu bạn đang đọc bài này và có tình yêu mãnh liệt với nhạc nền chiptune, thì “những tiến bộ” có thể không làm hài lòng quan điểm của riêng bạn. Nhưng tôi nghĩ tôi sẽ theo cách này, vì tôi không nghĩ có ai đủ đủ điều kiện để cân đo mọi bản nhạc nền giữa các thập kỷ, và thẳng thắn mà nói, có quá nhiều điều kinh ngạc để lắng nghe ở cả hai.

Trong trường hợp đó…

Người chiến thắng: Thập niên 2000

Kết luận: Đâu mới là ‘Thời kỳ Hoàng kim’?

Và đó là kết quả. Dù bạn đã đọc hết mọi hạng mục, hay chỉ nhảy xuống phần cuối, giờ đây bạn đã có câu trả lời của tôi: một kết quả hòa. Thập niên 1990 và thập niên 2000 đều là những thập kỷ quan trọng đối với game nhập vai Nhật Bản, và chúng đã mang đến một số lượng game gần như phi lý. Không có gì lạ khi cuối thập niên 2000 có dấu hiệu của sự “ngán ngẩm” đối với thể loại yêu thích của tôi.

Thập niên 1980 đã đặt nền móng, thập niên 2010 và 2020 không thiếu những tựa game xuất sắc theo cách riêng, nhưng thập niên 1990 và 2000 chính là những thập kỷ đỉnh cao. Và trong khi các công ty như Square và Atlus đạt đến đỉnh cao tương ứng vào những thời điểm khác nhau trên dòng thời gian, thì luôn có điều gì đó đáng mong chờ, không chỉ từ họ, mà từ rất nhiều studio khác – nhiều studio hiện không còn tồn tại. Tôi yêu vị trí hiện tại của JRPG vào năm 2025, nhưng không thể quay trở lại khoảng thời gian tuyệt vời như chúng ta đã từng có. Xin nâng ly cho thời kỳ đỉnh cao, thời kỳ của những đêm khuya bất tận với những giờ phút vui vẻ tuyệt vời.

Elhaym van Houten từ Xenogears cầm súng hướng về phía cameraElhaym van Houten từ Xenogears cầm súng hướng về phía camera

Tuyển tập các JRPG hay nhất thời PS2: Dragon Quest 8, Persona 3 FES, và Tales of the Abyss.Tuyển tập các JRPG hay nhất thời PS2: Dragon Quest 8, Persona 3 FES, và Tales of the Abyss.

Hãy chia sẻ ý kiến của bạn về thời kỳ “hoàng kim” của JRPG dưới phần bình luận! Đừng quên theo dõi tiemgame.net để cập nhật những tin tức và bài viết chuyên sâu về game mới nhất nhé!

Related Articles

Back to top button