PC-Console

Josh Sawyer: Tại sao hệ thống Romance của Cyberpunk 2077 vượt trội hơn Baldur’s Gate 3?

Josh Sawyer, giám đốc thiết kế kỳ cựu tại Obsidian Entertainment, đã bày tỏ quan điểm không mấy thiện cảm về các hệ thống tình cảm (romance) trong game nhập vai (RPG) suốt gần hai thập kỷ. Bắt đầu từ phản hồi trước yêu cầu thêm nhiều lựa chọn hơn trong Neverwinter Nights 2, cho đến gần đây là khi đối diện với sự thành công vang dội chưa từng có của Baldur’s Gate 3 và dàn nhân vật đồng hành “sát gái” của nó. Tuy nhiên, điều này không có nghĩa là Obsidian sẽ không bao giờ thử nghiệm với việc cho người chơi “khóa môi” bạn đồng hành trong các tựa game tương lai.

Khi trang PC Gamer hỏi liệu có ít nhất một tựa game RPG nào mà Sawyer đánh giá cao về cách xử lý romance, ông lập tức đưa ra câu trả lời: Cyberpunk 2077. Ông thậm chí còn nói rằng nếu cần xây dựng hệ thống romance dựa trên một hình mẫu nào đó, ông “có lẽ sẽ làm điều gì đó tương tự”.

Nhiều người có thể kỳ vọng Obsidian sẽ lấy cảm hứng từ Larian Studios, đội ngũ mà nhiều người cho rằng đã thiết lập một chuẩn mực mới cho game RPG (Sawyer thậm chí còn nói rằng một phiên bản Pillars of Eternity 3 giả định sẽ “giống Baldur’s Gate 3“), nhưng những lý do mà ông đưa ra để ưa thích cách tiếp cận của CD Projekt Red lại khá thuyết phục.

Tại sao Josh Sawyer Ưu Tiên Romance trong Cyberpunk 2077 Hơn Baldur’s Gate 3

Sawyer chỉ ra một vài vấn đề chính mà ông gặp phải với hệ thống romance trong game RPG: a) chúng thường giống như các “danh sách kiểm tra” (checklists) với những “điều kiện chiến thắng”, b) chúng không hòa hợp tốt với nhịp độ game (pacing), và c) cảm giác “kỳ lạ” khi có những cuộc trò chuyện thân mật ngay bên cạnh tất cả mọi người trong khu trại.

Tuy nhiên, Cyberpunk 2077 đã vượt qua hầu hết các vấn đề này, đặc biệt là về nhịp độ. Sawyer giải thích: “Bạn làm một điều gì đó với Judy chẳng hạn, sau đó câu chuyện tạm khép lại, bạn có một cuộc trò chuyện, và rồi cô ấy nói ‘Tôi phải làm vài việc đã, tạm biệt nhé’. Cô ấy biến mất, và bạn sẽ không nghe tin gì từ cô ấy cho đến khi một khoảng thời gian trôi qua, và có lẽ là cho đến khi bạn đã tiến bộ trên lộ trình cốt truyện chính.”

Nhân vật Judy Alvarez trong Cyberpunk 2077, ví dụ về hệ thống romance Sawyer yêu thíchNhân vật Judy Alvarez trong Cyberpunk 2077, ví dụ về hệ thống romance Sawyer yêu thích

Trong các tựa game như Baldur’s Gate 3, những bức tường ngăn cản bạn tiến xa hơn trong câu chuyện của nhân vật sẽ dễ nhận thấy hơn vì bạn đang bị “mắc kẹt” ở khu trại cùng với họ. Họ không có cuộc sống riêng bên ngoài chuyến phiêu lưu, vì vậy bạn chỉ biết chờ đợi để Gale “mở khóa” thêm đoạn hội thoại, thay vì chờ đợi lần gặp mặt tiếp theo của hai người.

Sawyer nhận xét về Cyberpunk 2077: “Có một nhịp độ được xây dựng sẵn, vì vậy sự phát triển về mặt cảm xúc của mối quan hệ được phát triển qua các nội dung được tạo ra riêng cho hai người [..]. Họ có cảm giác như có cuộc sống riêng, nhưng bạn vẫn liên tục gặp lại để tiếp tục mạch truyện đó. Tôi không nói rằng nó hoàn hảo, nhưng tôi thực sự thích cách làm đó.”

Gale, một người bạn đồng hành trong Baldur's Gate 3 tại khu trạiGale, một người bạn đồng hành trong Baldur's Gate 3 tại khu trại

Dễ hiểu tại sao Sawyer lại ưa thích cách tiếp cận của Cyberpunk 2077 khi nhớ lại lý do ông phản đối romance từ năm 2006. Thời điểm đó, ông đã đăng tải rằng mình “không thích ý tưởng bạn có thể ‘thắng’ mọi thứ hoặc khiến mọi người về phe mình”, một quan điểm mà dường như ông vẫn giữ cho đến nay. Cách tiếp cận của CD Projekt Red chắc chắn đã dịch chuyển khỏi tư duy đó.

Mặc dù Sawyer dành nhiều lời khen ngợi cho hệ thống romance của Cyberpunk 2077, đừng vội kỳ vọng Obsidian sẽ “trải thảm đỏ” cho tính năng này trong tương lai gần. The Outer Worlds 2 được xác nhận là “gần như không có romance”, và bạn cũng không thể “thơm má” ai trong Avowed. Tuy nhiên, biết đâu chúng ta sẽ được hẹn hò với một con nhện trong Grounded 2 thì sao?

Kết luận

Quan điểm của Josh Sawyer làm sáng tỏ một khía cạnh thú vị trong thiết kế game RPG: việc tích hợp hệ thống romance sao cho tự nhiên và không làm ảnh hưởng đến nhịp độ tổng thể của game. Ông đánh giá cao Cyberpunk 2077 ở điểm này, cho rằng cách game xử lý các mối quan hệ bằng cách tách biệt chúng khỏi luồng chơi chính và gắn với “cuộc sống riêng” của nhân vật mang lại cảm giác chân thực hơn so với việc tập trung mọi tương tác tại một địa điểm cố định như khu trại trong Baldur’s Gate 3.

Dù vậy, với lập trường nhất quán của Sawyer và hướng đi hiện tại của Obsidian, dường như các tựa game RPG trong tương lai của họ vẫn sẽ tập trung vào các yếu tố khác thay vì hệ thống romance phức tạp.

Bạn nghĩ sao về quan điểm của Josh Sawyer? Hệ thống romance trong game RPG nào là “đỉnh” nhất với bạn? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn dưới phần bình luận và đừng quên theo dõi tiengame.net để cập nhật những tin tức game mới nhất nhé!

Related Articles

Back to top button