PC-Console

Game AA Đang Vươn Lên Mạnh Mẽ: Khi AAA Chỉ Biết “Sao Chép”

Chỉ mới năm ngoái, khi chúng ta đang tất bật với những chiếc đèn lồng bí ngô và không khí ma quái của Halloween, cựu chủ tịch PlayStation, Shaun Layden, đã đưa ra một tuyên bố khiến tôi phải giật mình.

Ông “phát ngôn” vào vũ trụ game rằng ngành công nghiệp game AA – phân khúc game được phát triển với ngân sách và đội ngũ tầm trung – đơn giản là không còn tồn tại nữa. Ông gán mác “tuyệt chủng” cho thể loại game này, những tựa game vốn luôn nỗ lực vượt giới hạn của mình.

Hình ảnh nhân vật và kẻ địch trong game Clair Obscur Expedition 33Hình ảnh nhân vật và kẻ địch trong game Clair Obscur Expedition 33

Đây là một tuyên bố táo bạo và có vẻ rất thuận tiện cho các cựu nhân viên Sony đưa ra vào thời điểm đó. Mặc dù ông lên án những điều đúng đắn và than thở về một thời kỳ trước khi các dự án AAA trở nên cồng kềnh và thiếu sức sống, việc khiến công chúng tin rằng không có những “anh hùng” AA mạnh mẽ để ủng hộ sẽ rất có lợi cho các tập đoàn toàn cầu.

Nhưng nếu năm 2025 này dạy cho chúng ta điều gì đó cho đến nay, thì đó chính là ngành game AA không hề chết đi, mà đang thịnh vượng. Nó đang là trung tâm của mọi sự đổi mới ở thời điểm hiện tại, và những tựa game “chiếu dưới” này có thể chính là “thần chết” mà ngành công nghiệp AAA đã né tránh trong suốt một khoảng thời gian dài.

Tập Đoàn “Sao Chép & Dán”

Ngành công nghiệp game AAA đã “chạy bằng hơi” trong một thời gian khá dài, khi hầu hết mọi thương hiệu lớn đều cố gắng hợp lý hóa các tựa game mới của mình, và biến chúng thành những bản sao mẫu để tạo ra “con bò sữa” hàng năm.

Thay vì mạo hiểm với lối chơi đột phá, ngân sách dường như được đổ vào marketing hơn tất cả, với các game như Call of Duty nổi tiếng là chi nhiều tiền cho marketing hơn cả phát triển. Nếu bạn không tin, hãy thử chơi Call of Duty Black Ops gốc và Black Ops 6, sau đó nhờ Creed Bratton (nhân vật trong phim The Office) chỉ ra điểm khác biệt.

Hình ảnh đồ họa trông chung chung, thiếu đột phá của các game AAA hiện tạiHình ảnh đồ họa trông chung chung, thiếu đột phá của các game AAA hiện tại

Trên thực tế, những rủi ro duy nhất dường như được thực hiện trong những ngày này có xu hướng liên quan đến các game live service (game dịch vụ trực tuyến). Các công ty AAA dường như rất vui lòng cho ra lò những tựa game không được mong muốn và ít được ưa chuộng này chỉ với hy vọng rằng chúng có thể trở thành “Fortnite” tiếp theo của họ. Một cám dỗ hấp dẫn đã lôi kéo nhiều công ty, và một số vẫn tiếp tục rơi vào cái bẫy tương tự.

Thời gian dường như được dành để đảm bảo tỷ lệ giữ chân người chơi, và các nhà phát triển tài năng dường như đang lãng phí kỹ năng của mình để trau chuốt đồ họa, tạo ra những ảnh chụp màn hình hoàn hảo để bán một giấc mơ cho những người hâm mộ vẫn tin vào phép màu.

Tuy nhiên, một sự thật trong ngành đã không thay đổi kể từ khi game ra đời là: chiến thuật giữ chân người chơi tốt nhất thực sự là làm cho game của bạn vui để chơi.

Điều này không thể được minh chứng rõ ràng hơn qua thành công gần đây của Clair Obscur: Expedition 33. Một tựa game được tạo ra bởi một đội ngũ phần lớn gồm các cựu nhà phát triển từ Ubisoft.

Chúng ta chỉ có thể đoán rằng họ đã chán ngán với việc tạo ra những thế giới mở “an toàn” với điểm số 7/10, và muốn làm một điều gì đó ý nghĩa hơn. Một điều mà họ đã đạt được, và còn hơn thế nữa.

Dành Cho Những Người Đến Sau

Clair Obscur: Expedition 33 có thể không phải là JRPG thành công đầu tiên đến từ Pháp. Vinh quang đó thuộc về Sea of Stars.

Nhưng tôi nghĩ công bằng mà nói, khi mọi thứ đã lắng xuống, đây là sản phẩm xuất khẩu tốt nhất của Pháp mà chúng ta từng thấy trong một thời gian — ít nhất là kể từ Thierry Henry (cầu thủ bóng đá nổi tiếng). Tựa game của Sandfall cũng sở hữu rất nhiều “va-va-voom” (ý chỉ sự quyến rũ, sống động).

Một tựa game được tạo ra bởi, bạn đoán đúng rồi đấy, ba mươi ba cá nhân tài năng với một tầm nhìn rõ ràng, một khao khát tạo ra thứ gì đó nổi bật giữa đám đông, và quan trọng nhất, một tựa game dám mạnh dạn là chính nó, bất chấp tốt hay xấu.

Cảnh quan kỳ ảo, tuyệt đẹp trong game Clair Obscur Expedition 33Cảnh quan kỳ ảo, tuyệt đẹp trong game Clair Obscur Expedition 33

Bạn sẽ không tìm thấy những gờ tường được đánh dấu bằng phấn vàng. Bạn sẽ không bị “nhồi nhét” cốt truyện để chiều lòng những người dùng xem màn hình thứ hai trên TikTok. Bạn cũng sẽ không được cung cấp một bản đồ với vô số điểm đánh dấu và nhiệm vụ vặt. Thay vào đó, bạn được đặt vào một thế giới giả tưởng không giống ai và được yêu cầu tự mình đọc hiểu giữa những dòng chữ.

Đây là một cách tiếp cận thiết kế bí ẩn mà những nhà tài trợ của game AAA đơn giản là không thể chấp nhận, bởi vì nếu “mẫu số chung thấp nhất” không hiểu điều gì đó, họ sẽ mất doanh thu thì sao? Một kịch bản tận thế thực sự trong mắt những “ông lớn” lắm tiền.

Nhưng trong thế giới game AA – một thế giới mà tôi đảm bảo với bạn là không phải là hư cấu – đã có một xu hướng mới mẻ đáng khích lệ: các game đề cao quyền tự chủ của người chơi, tin tưởng người chơi tự mở ra con đường của riêng mình, và nói thẳng ra, không đối xử với chúng ta như những kẻ hoàn toàn ngu ngốc.

Kingdom Come: Deliverance 2, một “nhà vô địch” AA khác đang nhắm đến các giải thưởng cuối năm 2025, là một ví dụ điển hình. Một tựa game đưa bạn vào một thế giới khắc nghiệt, đầy thử thách và chân thực đến mức khó chấp nhận, và đơn giản là yêu cầu bạn phải tự xoay sở để tồn tại.

Hình ảnh nhân vật Henry trong game Kingdom Come Deliverance 2Hình ảnh nhân vật Henry trong game Kingdom Come Deliverance 2

Không có microtransaction (giao dịch nhỏ trong game) để mua ngựa hay những cách nhanh chóng để kiếm tiền thông qua “bug” hoặc “exploit”; bạn chỉ cần tự mình trải nghiệm và tìm hiểu mọi thứ.

Clair ObscurKCD2 chia sẻ khung sườn này. Một bản thiết kế không tạo ra một game để “chống-ngu”, mà thay vào đó, đảm bảo nó đạt “chuẩn 100%”. Không thỏa hiệp, chỉ là thiết kế game thuần túy, trung thực, có mục tiêu và không bao giờ đi chệch khỏi mục tiêu đó.

Đây là một xu hướng đầy hứa hẹn, và là xu hướng đã tạo ra một tiền lệ. Giống như những nhà thám hiểm dũng cảm trên lục địa trong game, những tựa game này đã vạch ra một con đường cho những người đến sau, và con đường đó rải đầy những giấc mơ và khát vọng tan vỡ của giới tinh hoa doanh nghiệp.

Chúng Tôi Sẽ Không Bị Phủ Nhận

Tôi là một trong số ít người may mắn được trải nghiệm Clair Obscur trước khi ra mắt, vì vậy tôi có một linh cảm mơ hồ rằng mọi thứ sẽ ổn thỏa.

Nhưng, trước khi ra mắt, do sự xuất hiện bất ngờ của Oblivion Remastered, đã có một nỗi lo sợ thực sự rằng kiệt tác của Sandfall sẽ bị chôn vùi dưới sự phô trương và nghi lễ của gã khổng lồ trở lại này.

Nhưng, lạ lùng thay, mặc dù một trong những game RPG đáng kinh ngạc nhất mọi thời đại được làm lại với tình yêu, Clair Obscur vẫn đứng vững. Thách thức AA này đã tìm được chỗ đứng riêng của mình, và hơn thế nữa, nó thậm chí còn vượt qua gã khổng lồ của Bethesda, trở thành tựa game được mọi người nhắc đến.

Hình ảnh quái vật khổng lồ và môi trường đổ nát trong Clair Obscur Expedition 33Hình ảnh quái vật khổng lồ và môi trường đổ nát trong Clair Obscur Expedition 33

Một thành tựu nói lên rất nhiều sự thật. Điều đó không có nghĩa là mọi người không muốn remasters, remakes, và những cú “nổ” hoài niệm. Rốt cuộc, tôi cũng đã liên tục làm mới cửa hàng PS để mua Oblivion giống như bạn. Nhưng, nó cho thấy một sự thật khắc nghiệt cho các nhà phát hành AAA.

Những tựa game cũ và IP đã có tiếng có thể vẫn còn sức hút. Nhưng, khi nói đến các IP mới và ý tưởng tươi mới, phương châm “càng nhiều càng tốt” mà ngành công nghiệp AAA đã áp dụng trong nhiều năm qua đơn giản là sẽ không còn hiệu quả nữa.

Mọi người muốn những trải nghiệm sâu sắc, những bước đột phá thử nghiệm từ các nhà phát triển, và những dự án không bị ràng buộc bởi lịch trình chặt chẽ, mục tiêu doanh thu hung hăng, và ý tưởng rập khuôn. Clair ObscurKCD2 có thể là những game AA đầu tiên trong ký ức gần đây thực sự đạt được sức hút của game AAA, nhưng chúng sẽ không phải là cuối cùng.

Hình ảnh một NPC trong khu rừng của Oblivion RemasteredHình ảnh một NPC trong khu rừng của Oblivion Remastered

Họ Sẽ Giết Chúng Nếu Có Thể

Vậy, bài “càm ràm” này là vì điều gì?

Chà, thứ nhất, đó là để “tâng bốc” về một tựa game mà một cách khó hiểu đã trở thành game Final Fantasy hay nhất mà tôi từng chơi mặc dù hoàn toàn không liên quan gì đến thương hiệu đó. Không có Chocobo hay anh chàng tên Cid nào xuất hiện cả. Nhưng, còn nhiều điều hơn thế nữa ngoài việc chỉ đơn giản là dành lời khen cho Sandfall.

Đó là lời nhắc nhở cho tất cả, được trình bày rõ ràng, rằng các dự án được thúc đẩy bởi đam mê sẽ luôn vươn lên dẫn đầu.

Hình ảnh đội thám hiểm Clair Obscur Expedition 33 đang cắm cờ trên bản đồHình ảnh đội thám hiểm Clair Obscur Expedition 33 đang cắm cờ trên bản đồ

Những tựa game như Assassin’s Creed Shadows, nơi các nhà phát triển làm việc dưới áp lực khổng lồ để cố gắng “cứu vãn một con tàu đang chìm”, sẽ không bao giờ cạnh tranh được với một nhà phát triển đầy đam mê với một ý tưởng và một giấc mơ.

Các game Battle Royale, extraction shooter, và các game thể thao hàng năm coi người chơi như tài sản cũng sẽ không bao giờ trân trọng người chơi của họ bằng một nửa so với một dự án độc đáo, được làm tỉ mỉ và đầy tình yêu thương.

Mặc dù có thể chỉ là suy nghĩ viển vông, tôi chỉ có thể hy vọng rằng Clair Obscur (nghĩa đen là “sáng tối”), là một tựa game sẽ đưa chúng ta thoát khỏi bóng tối và bước vào ánh sáng. Vào một kỷ nguyên của sự đổi mới, thử nghiệm và ý tưởng mới mẻ, thay vì những sản phẩm “sao chép” tệ hại mà chúng ta thường xuyên được “phục vụ” bởi các nhà phát hành chỉ biết chạy theo tiền bạc.

Đó là viên sỏi làm dịch chuyển tảng đá, làm dịch chuyển khối đá, làm dịch chuyển ngọn núi. Chúng ta đơn giản là cần kỳ vọng nhiều hơn, và có lẽ ngành công nghiệp sẽ phải làm theo.

Cho đến lúc đó, ngày mai sẽ đến.

Related Articles

Back to top button